Animagi

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~ Blake
view post Posted on 14/2/2014, 15:24




L'animagus è un mago che sceglie di potersi trasformare in animale, assumendo quindi la forma di una creatura, rigorosamente non magica. Essere Animagus, quindi, non dipende da geni ereditati dai genitori (come per le Veela e i Metamorfomagus), né dall'infezione contratta attraverso il morso di altre creature (Mannari e Vampiri). L'animagia si tratta di una scelta su base volontaria del mago, che richiederà comunque moltissima esperienza e impegno.

Diventare animagus significa, quindi, poter trasfigurare il proprio corpo in quello di un animale, senza l'aiuto di alcuna magia (come può essere, invece, per il Pullus) e in maniera assolutamente reversibile e a discrezione del mago stesso (un mago può scegliere in cosa trasformarsi e per quanto tempo far durare la trasformazione).
Il mutamento, comunque, non è spontaneo, ma richiede ore di studio teorico e di esercizio, prima che la persona possa riuscire, finalmente, a padroneggiare al meglio questa tecnica.
L'animagus agisce, quindi, sul proprio corpo e sulla propria mente, conformandoli a quello dell'animale prescelto.. Il corpo della persona si adatterà, dunque, a quello della forma animale: gli organi si rimpiccioliranno/ingrandiranno e si sistemeranno in una nuova posizione. La cute verrà coperta di squame, scaglie, peli o piume, a seconda dell'animale scelto, e si svilupperanno strutture tipiche della bestia in cui si vuole mutare (es: becco per gli uccelli, incisivi sviluppati per i roditori, branchie per i pesci, ecc..). La mente, invece, rimarrà in parte umana e in parte assumerà tratti di quella animale: un animagus, infatti, sarà in grado di pensare lucidamente, come un umano, ma avrà anche degli istinti presi dall'animale guida (istinto alla fuga, alla caccia, alla sopravvivenza in generale). Questi istinti non prevaricheranno mai la componente umana, ma potrebbero arrivare a pesare tanto da spingere l'animagus verso determinati comportamenti meno razionali.
La mente di un Animagus, dunque, sarà un connubio tra quella umana e quella animale, fornita equamente di razionalità e istinti, mentre il corpo non conserverà alcuna parte umana e prenderà la forma esclusiva di quella animale.

La trasformazione in Animagus non è dolorosa quanto quella di un lupo mannaro: quest'ultimo, infatti, non sceglie di trasformarsi, ma è costretto a farlo ogni mese, cedendo il posto all'entità del Lupo che alberga in sé; il mannaro risente della furia del Lupo, soffrendo non solo per il cambiamento fisico, ma anche per la pressione di quest'ultimo. Un Animagus, invece, sceglie di trasformarsi e, per questo motivo, non si sentirà prevaricato a forza dall'animale, che tenta di uscire, ma sarà lui stesso ad accoglierlo e a cercarlo. Per questo motivo, un animagus proverà, al massimo, una sorta di disagio, nella fase iniziale della trasformazione, che produrrà, poi, un prurito diffuso e delle lieve fastidio, dove il corpo sta mutando. L'animagus avvertirà, infine, la propria mente fondersi con quella dell'animale prescelto, ottenendo così le sfaccettature istintive di cui si diceva sopra.

Solitamente, persone che hanno sempre dimostrato una buona attitudine per Trasfigurazione e Incantesimi, avranno meno problemi a trasformarsi, per il semplice fatto che conoscono meglio queste materie, e possono applicare i loro insegnamenti direttamente sul proprio corpo, sperimentando. Per questo motivo, eccetto casi di persone particolarmente dotate, difficilmente uno studente riuscirà a sviluppare l'Abilità prima del terzo anno scolastico.

Per finire, il Ministero della Magia possiede un elenco di Animagus regolarmente registrati, che possono quindi trasformarsi anche in pubblico, senza timore di venir denunciati per questa loro abilità al Ministero, in quanto appunto già inseriti negli elenchi ministeriali. Un animagus Non-registrato, viceversa, non potrà trasformarsi senza correre il rischio di essere indagato e scoperto, finendo poi nell'incappare in tutte le conseguenze On che questo tipo di gioco potrebbe portare. Ricordiamo che la scelta di far registrare o meno il proprio pg, è una scelta che spetta al giocatore soltanto, ma che potrebbe essere comunque influenzata dallo sviluppo di eventi On-game (es: se durante una quest un Animagus si trasforma per scappare e viene visto, è probabile che venga successivamente ricercato.); l'Animagus, in generale, non viene comunque vista come una condizione di disprezzo e spregio, dalla comunità magica (come potrebbe invece esserlo per Mannari e Vampiri), ma solo come una abilità un po' strana e particolare, ragione per cui, difficilmente un animagus verrà snobbato o estraniato da altri maghi (salvo, anche qui, particolari situazioni on Game).

Giocarsi la trasformazione
La trasformazione richiede da un minimo di due a un massimo di tre azioni.
Gli Animagus si distinguono in Animagus inesperti e Animagus esperti. In base alla loro esperienza e alla frequenza con cui si trasformano cambierà la tempistica di trasformazione. Inoltre c'è la possibilità di entrare in role già trasformati, dando la trasformazione di BG.

• Animagus inesperto (da role di coming out a 6 mesi di gioco + 4 ruolate) -> l'Animagus inesperto ha l'obbligo di trasformarsi in 3 azioni. Sarà considerato inesperto fino a 6 mesi dalla ruolata di coming out. Durante questo periodo di gioco dovrà comunque giocarsi regolarmente l'abilità, raggiungendo un minimo di 4 role. Non si può passare da animagus inesperto a esperto solo col passare del tempo o solo con le ruolate: ciò significa che per il passaggio a esperto devono necessariamente passare 6 mesi E devono essere validate 4 giocate. Qualora si raggiungano i sei mesi avendo fatto meno delle ruolate necessarie, si dovrà aspettare di finire le giocate per potersi considerare esperto; qualora le ruolate vengano fatte in meno di sei mesi, per avere la nomina di esperto bisognerà comunque attendere il sesto mese dalla ruolata di coming out.

• Animagus esperto (>6 mesi e >4 role) -> l'Animagus esperto può trasformarsi in 2 azioni. Da questo momento si sviluppano caratteristiche tipiche dell'animagus e abilità particolari (vedi sezione skill e bonus/ malus).

Mutazione in tre azioni:
• 1° Azione -> descrizione del desiderio di voler mutare/della causa che spinge il mago alla trasformazione. Inizio della percezione della coscienza animale nella propria mente e disponibilità ad accoglierla. Inizio della mutazione, con l'umano che sente in sé il disagio creato dall'avvenuto del cambiamento.
• 2° Azione -> descrizione dei primi mutamenti fisici: cambia prima la sistemazione degli organi interni, mentre le dimensioni della persona iniziano a variare. Il corpo si rimpicciolirà/ingrandirà a seconda dei casi, mentre sulla pelle inizieranno ad apparire gli annessi cutanei (peli, piume…), poco sviluppati e scarsamente fitti. L'ossatura si rimodellerà a sua volta, così come la muscolatura, che saranno solo un abbozzo di quelle finali dell'animale prescelto, così come il muso inizierà a formarsi. La coscienza dell'animale inizierà a pesare un poco di più nella mente della persona.
• 3° Azione -> descrizione del completarsi dei mutamenti fisici: sviluppo del muso e delle zampe/ali/coda, a seconda dell'animale scelto. Gli organi interni avranno finito di riposizionarsi, mentre gli arti si completeranno. Il pelo, le scaglie, le piume, termineranno di accrescersi, andando a ricoprire il corpo dell'animagus fittamente. Il muso si completerà: i denti diventeranno tipici di quelli della specie prescelta, si formerà eventualmente il becco, le orecchie e gli occhi muteranno di forma e posizione, terminando quanto cominciato nella fase precedente. La mente, ora, è completa: la razionalità umana si troverà frammista alla coscienza animale e l'animagus dovrà tenere conto di entrambi questi fattori, derivanti dalla trasformazione.

Mutazione in due azioni:
• 1° Azione -> descrizione del desiderio di voler mutare/della causa che spinge il mago alla trasformazione. Inizio della percezione della coscienza animale nella propria mente e disponibilità ad accoglierla. Inizio della mutazione, con l'umano che sente in sé il disagio creato dall'avvento del cambiamento. descrizione dei primi mutamenti fisici: cambia prima la sistemazione degli organi interni, mentre le dimensioni della persona iniziano a variare. Il corpo si rimpicciolirà/ingrandirà a seconda dei casi, mentre sulla pelle inizieranno ad apparire gli annessi cutanei (peli, piume…), poco sviluppati e scarsamente fitti.
• 2° Azione -> L'ossatura si rimodellerà a sua volta, così come la muscolatura, che saranno solo un abbozzo di quelle finali dell'animale prescelto, così come il muso inizierà a formarsi. La coscienza dell'animale inizierà a pesare un poco di più nella mente della persona. descrizione del completarsi dei mutamenti fisici: sviluppo del muso e delle zampe/ali/coda, a seconda dell'animale scelto. Gli organi interni avranno finito di riposizionarsi, mentre gli arti si completeranno. Il pelo, le scaglie, le piume, termineranno di accrescersi, andando a ricoprire il corpo dell'animagus fittamente. Il muso si completerà: i denti diventeranno tipici di quelli della specie prescelta, si formerà eventualmente il becco, le orecchie e gli occhi muteranno di forma e posizione, terminando quanto cominciato nella fase precedente. La mente, ora, è completa: la razionalità umana si troverà frammista alla coscienza animale e l'animagus dovrà tenere conto di entrambi questi fattori, derivanti dalla trasformazione.


Situazioni particolari:
• Gravidanza -> L'essere Animagus comporta, per le donne, l'impossibilità di mutare nella forma animale, qualora siano in dolce attesa. Il rimodellamento del corpo, infatti, porterebbe allo schiacciamento e alla compressione del bambino che hanno in grembo, che non potrebbe adattarsi al cambiamento fisico della madre. La conseguenza di una mutazione durante la gravidanza, sarà dunque un aborto del nascituro, indipendentemente dallo stadio di gravidanza (anche se in fase precoce, infatti, l'embrione risentirebbe del cambiamento materno, con uguali conseguenze). La trasformazione potrà, invece, essere ripresa dopo il parto, poiché essendo temporanea e poco prolungata, non avrà alcun effetto sul latte prodotto per il nascituro.
• Situazioni di alto stress -> nel caso in cui il PG stia affrontando un momento difficile della propria vita, in particolare lutti, disturbi d'ansia e dell'umore, non sarà possibile trasfigurarsi in animagus, perché richiederebbe una concentrazione o una motivazione che il PG non è in grado di trovare. Per questa ragione, non possono diventare animagus PG con diagnosi di: disturbo ossessivo-compulsivo, attacchi di panico, DAG (disturbo di ansia generalizzato), PTSD (disturbo post-traumatico da stress), depressione, disturbo bipolare, unipolare, ciclotimico, episodi maniacali o ipomaniacali, a meno che questi disturbi non vengano curati ON game con l'aiuto di magipsicologi o medimaghi. Anche PG che hanno da poco subito un lutto e che non l'hanno ancora superato, non riusciranno a trovare la motivazione e la concentrazione necessaria. PG con i sovracitati disturbi possono fare richiesta per la razza, ma per loro sarà più difficile trasfigurarsi e questo comporta più role di apprendimento; una volta che l'abilità viene appresa, il PG sarà guarito dal disturbo, in quanto si presuppone che abbia imparato a controllare il suo umore o la sua ansia. PG che non hanno questi disturbi ma che si ritrovano in situazioni di alto stress nel corso dell'apprendimento, avranno un rallentamento nell'apprendimento dell'animagia, il ché comporterà più role di apprendimento.

Caratteristiche: Bonus e Malus

• Rigenerazione rapida -> capacità innata in un Animagus di vedere cicatrizzate le proprie ferite in meno tempo del necessario (massimo 5 giorni, in base alla gravità della ferita); tuttavia, per attivare questa possibilità, l'animagus deve obbligatoriamente rimanere in forma animale, ventiquattro ore al giorno, per tutto il periodo della guarigione. Se passa in forma umana, il suo corpo perde la capacità di rigenerarsi più rapidamente: il processo di cicatrizzazione rallenterà e la ferita impiegherà più tempo a guarire. Un Animagus ferito in forma umana, potrà trasformarsi in animale, per accelerare il processo di guarigione, sempre che la ferita sia di lieve entità (graffi superficiali, ferite poco profonde e in punti non vitali).. ferite più gravi, infatti, comporterebbero un evento stressante non indifferente, un dolore che andrebbe ad assommarsi al disagio della trasformazione, procurando così il fallimento di quest'ultima.

• Comportamento Animale -> un Animagus esperto, che ha alle spalle un discreto numero di trasformazioni, avrà la tendenza, in forma umana, a mantenere alcuni semplici comportamenti dell'animale in cui su trasforma. Come se l'istinto dell'animale avesse, in qualche modo, lasciato una piccola impronta sulla mente umana, che assimila questo fatto riproducendo un comportamento dell'animale prescelto. Non saranno mai comportamenti eccessivamente vistosi o deleteri per il gioco altrui, ma saranno piccole cose, paragonabili a dei “tic”. Ad esempio: un Animagus-coniglio, anche in forma umana sobbalzerà per ogni minimo rumore che lo possa inquietare. Un Animagus-roditore, tenderà a mordicchiare nervosamente le matite o le bic babbane, le stecche di liquirizia, le cannucce…Un Animagus-uccello avrà la tendenza a scrollare frequentemente le spalle, come se stesse ravvivando le ali. Un Animagus-ghepardo, avrà la tendenza a camminare un poco più frettolosamente di altri…e così via. Chiaramente non verranno accettati “Malus” che possono andare a ledere il gioco altrui (Ad Esempio: un animagus-orso non se ne andrà in giro ad aggredire gente ad ogni minimo scatto di rabbia, ma mostrerà una tendenza a preferire i dolciumi ad ogni ora del giorno).
Da concordare con il caporazza non appena si diventa animagus esperti.

• Predisposizione alla trasfigurazione -> animagus e figli di animagus hanno una tendenza innata verso gli incantesimi di trasfigurazione, che difficilmente fallirano e apprenderanno con maggiore facilità rispetto alle altre razze.

Skill di razza (sbloccabili con ruolate)

• Percezione animale di base (animagi inesperti ed esperti) -> in forma umana e animale, un animagus inesperto è in grado di percepire chiaramente le sei emozioni primarie negli animali a lui circostanti (felicità, tristezza, disgusto, paura, spavento, rabbia). Le restanti emozioni e stati d'animo non saranno chiare all'animagus inesperto più di quanto non lo siano a una persona comune. La percezione animale è comunque più umana di quella di un mannaro, perciò l'animagus inesperto può dire di capire cognitivamente qual è lo stato d'animo altrui, dandogli un'etichetta, ma non lo proverà emotivamente sulla sua pelle. La percezione di base non è estendibile a mannari e altri animagus, perché non l'animagus inesperto non ha abbastanza esperienza per capire una mente trasformata (nel caso dei mannari) o una mente suddivisa tra uomo/animale (nel caso degli altri animagus). Non è possibile per un animagus manipolare la mente degli animali facendo in modo che questi obbediscano al volere dell'animagus.
Giocate per sbloccare l'abilità: 2

• Percezione animale avanzata (animagi esperti) -> in forma umana e animale, un animagus esperto può percepire chiaramente tutti gli stati d'animo degli animali a lui circostanti, compresi i mannari e gli altri animagus. Tuttavia, come per la percezione animale di base, non sarà possibile per lui provare questi stati d'animo, ma solo sapervi dare un nome. La percezione avanzata permette di cogliere anche le emozioni di un branco di animali, sebbene appaiano sempre più confuse di quelle di un animale singolo. Non è possibile estendere quest'abilità alle altre razze presenti in gioco. Come nella percezione di base, non è possibile manipolare la mente degli animali per aizzarli contro qualcuno o fare in modo che obbediscano. Non è possibile apprendere la percezione animale avanzata se non si conosce quella di base.
Giocate per sbloccare l'abilità: 3 (di cui almeno una con altri animagi o mannari, preferibilmente con un master, in cui il vostro PG cerca di leggere la mente altrui. Se non è disponibile nessun master, l'esito deve essere negativo)

• Trasfigurazione degli indumenti (animagi esperti) -> un animagus esperto sarà in grado di trasfigurare anche i propri vestiti, inglobandoli nella creatura in cui andrà a trasformarsi. In questo modo l'animagus potrà scegliere se portare con se gli indumenti o meno.
Giocate per sbloccare l'abilità: 2

• Trasfigurazione rapida in situazioni di pericolo (animagi esperti) -> un animagus esperto, in situazioni di serio pericolo, può trasformarsi in un tempo estremamente rapido (una sola azione di gioco), a patto che siano passati almeno 12 mesi dalla prima trasformazione e l'abilità sia stata sbloccata. È una pratica estremamente difficile e non sempre vincente, tanto che se non si è completamente in grado di controllare l'abilità potrebbe portare a una trasformazione incompleta o imprecisa. Questa pratica è attuabile solo in situazioni di grave pericolo, come minacce reali di morte o minacce al'integrità fisica propria o di altri. Il PG che ha conseguito questa abilità userà l'animagia come meccanismo di difesa, trasformandosi in un'azione sola con i seguenti malus: scombussolamento nell'azione subito dopo la trasformazione, incapacità a orientarsi ma non a muoversi (quindi potrà muoversi per scappare, ma senza capire dove sta andando, aumentando esponenzialmente le possibilità di perdersi) per 12 ore, mal di testa molto intensi per i due giorni successivi dalle quali non si può guarire con la rigenerazione rapida. Nel caso in cui la trasformazione non vada a buon fine o nel caso in cui, nel bel mezzo della trasformazione, il PG venga colpito, le ferite riportate diventeranno cicatrici permanenti, e non sarà possibile giovare della rigenerazione rapida per curarsi.
Giocate per sbloccare l'abilità: 5

Rapporti con le altre razze
Gli animagus non hanno alcun rapporto conflittuale con le altre razze, di principio.

• Metamorfomagus -> indifferenti. Non possono distinguere un animagus dall'odore.

• Legilimens -> indifferenti. Qualora un legilimens legga la mente dell'animagus in forma umana, riuscirà a scoprire l'abilità solo se l'animagus ci sta pensando. Non possono distinguere un animagus dall'odore.

• Veela -> indifferenti. Le Veela non riscuoteranno successo nel caso in cui cerchino di empatizzare con un animagus, perché l'animagus ha mente umana. La malia non può essere esercitata su animagus in forma animale, ma solo in forma umana. L'animagus può distinguere una sfumatura diversa nell'odore delle veela, comune alle razziate, come per i vampiri (vedi più in basso).

Un discorso differente, invece, è per i Mannari e i Vampiri: avendo i sensi più sviluppati degli altri, potranno percepire un mutamento nell'odore di un Animagus completo in forma umana, che a seguito delle sue trasformazioni, potrebbe assumere un odore leggermente più caratteristico. In ogni caso, nemmeno loro sapranno additare con certezza assoluta un Animagus solo capendolo dall'odore; percepiranno solamente una sfumatura di quest'ultimo, piuttosto lieve e insufficiente per capire effettivamente di che si tratta. I mannari troveranno questa sfumatura affine, viceversa i vampiri la percepiranno come un leggero sapore di selvatico e, per questo, non saranno attratti dal sangue di un animagus, salvo casi di sete estrema.
Per contro un Animagus non avrà modo di riconoscere gli esponenti delle diverse razze, nemmeno basandosi sull'odore di questi, per il semplice fatto che i sensi animali vengono acquisiti solo durante la trasformazione e la percezione di questi termina, al terminare della trasformazione: questo significa che in forma umana, l'animagus non mantiene le proprietà olfattive dell'animale. Per questo motivo, non hanno alcuna capacità di distinguere meglio gli odori o percepire suoni più lievi, in quanto la loro mutazione è maturata sotto una spinta esclusivamente volontaria, e non è indotta da una infezione, come può esser per i Vampiri o i Mannari.

• Mannari -> con i mannari trasformati, gli Animagus saranno visti come veri e propri animali. La scelta di come interagire nel gioco, potrà portare a situazioni differenti, a seconda dell'animale scelto. Animagus fastidiosi potrebbero suscitare il nervosismo dei mannari, rischiando di farsi aggredire da questi ultimi (ad esempio: una cornacchia che gracchia di continuo, non è certo piacevole. Oppure un canide che entra nel territorio dei mannari; oppure un grosso felino con atteggiamenti evidentemente minacciosi). Animagus più accorti, potrebbero risultare indifferenti ai mannari o suscitare o meno l'interesse di questi ultimi, a seconda dei risvolti della giocata (Un mannaro affamato potrebbe tentare di mangiare un Animagus-coniglio; un mannaro che è intento a litigare con un altro mannaro o a cacciare una preda più grossa, magari umana, difficilmente si accorgerà di un Animagus-coniglio). Il morso di un mannaro, costringe l'Animagus a rimanere nella forma animale sino a che la ferita non sarà completamente guarita. La guarigione dipenderà da quanto è profondo il morso, ma potrà includere un periodo di tempo di massimo cinque giorni, essendo la forma animale più versatile di quella umana. I graffi, invece, non impediranno la ritrasformazione dell'animagus. La percezione animale avanzata funziona solo sui Crinos, poiché essi hanno una mente totalmente animale; al contrario, non funziona su Mannari licantropi o che hanno assunto pozione antilupo. La percezione dei mannari non funziona sugli animagus,

• Vampiri -> l'odore dei vampiri risulta, a un animagus trasformato, diverso da quello degli altri esseri umani: l'odore di un vampiro apparirà all'animagus in forma animale come un odore di stantio, di morto. Tuttavia, se un animagus non impara ad associare quell'odore ai vampiri, non sarà possibile per lui capire che si tratta di un vampiro. Solo dopo aver scoperto che quello è odore di vampiro, sarà possibile generalizzare la conoscenza ad altri con lo stesso odore. Per esempio: se AnimagusA, che non conosce vampiri, ruola con VampiroX in forma animale, sentirà un odore diverso. Se in giocata subentra VampiroY, AnimagusA potrà riconoscere i due come simili. Solo se, successivamente, AnimagusA scoprirà che VampiroX è un vampiro, AnimagusA potrà riconoscere i vampiri in base all'odore. Il morso di un Vampiro non avrà gli stessi effetti di quello di un Mannaro, in quanto la sua saliva non contiene lo stesso tipo di veleno. Un morso non costringerà l'animagus a rimanere trasformato, sebbene questo aiuti il processo di guarigione della ferita. Rimanere in forma animale, infatti, facilita il cicatrizzarsi dei tagli, processo che risulta essere più lungo, invece, se l'animagus decide di mutare nuovamente in forma umana. In ogni caso, un Vampiro non si sentirà attratto dal sangue di un Animagus, né quando questo è in forma umana né quando è in forma animale. Potendo disporre di altre fonti di sangue, sceglierà sicuramente queste ultime. Solo se estremamente assetato e in pericolo di vita, il vampiro sceglierà di nutrirsi di un animagus.

Per fare richiesta di razza Animagus
OFF:
- fedina penale pulita, aka nessun richiamo in scheda;
- background e profilo del PG ben strutturato e coerente;
- presenza continuativa in land;
- ottima conoscenza del regolamento animagus, del regolamento della land e dei GdR in generale;
- ottima conoscenza della grammatica e della sintassi italiana.
ON:
- il PG deve essere ALMENO al terzo anno, con votazioni buone in materie come trasfigurazione e incantesimi;
- il PG deve avere una buona motivazione per l'apprendimento dell'animagia;
- il PG dovrà conoscere qualcuno che può aiutarlo ad apprendere l'abilità, che sia esso un PG o un PNG.

I provini verranno aperti di volta in volta, a discrezione del caporazza, poiché spetterà a lui valutare la disponibilità di posti liberi.
Non verranno aperti provini su richiesta degli utenti, ma solo sotto la direzione del Caporazza.
I requisiti e le modalità di svolgimento dei provini, verranno specificati di volta in volta, all'apertura degli stessi.

Come si apprende e come si evolve l'abilità
• L'animale -> l'animale in cui una persona si trasforma deve essere scelto dal mago stesso (il patronus, potrebbe o meno coincidere con la forma dell'animagus). La scelta non deve essere fatta alla leggera, ma deve essere ben ponderata, considerando attentamente le caratteristiche dell'animale scelto e quelle del proprio personaggio, cercando di essere oggettivi nella valutazione (un personaggio pigro e sedentario di natura, difficilmente potrà trasformarsi in uno scattante ghepardo). La scelta dell'animale verrà comunque valutata dal caporazza in sede di provino, per comparare le caratteristiche dell'animale richiesto con quelle del pg richiedente. L'animale scelto deve essere, per quanto possibile, coerente con il clima della Gran Bretagna, soprattutto se non si intende registrare l'animagus al Ministero: difficilmente un Pinguino Imperatore passerà inosservato; animagus non consoni al clima del nord europa, potrebbero risentire da trasformati, del freddo eccessivo o delle avverse condizioni meteorologiche (un Pinguino Imperatore risentirà della calda estate londinese), subendo quindi dei malus extra che verranno concordati col caporazza di volta in volta. Per animali di grossa taglia e pericolosi (grandi felini, orsi, lupi…) occorrerà ottenere un permesso speciale da parte del caporazza. Se tale permesso verrà rifiutato, il giocatore, in sede di provino, dovrà necessariamente ripiegare su un animale più contenuto e meno pericoloso.

• Apprendimento -> Sono necessarie delle giocate di apprendimento, sia teoriche che pratiche. Per ottenere definitivamente l'abilità, sono necessarie almeno sei giocate, di più se si ricade in casistiche elencate precedentemente (alto stress, animali complessi) di cui minimo due di teoria e quattro di pratica, esclusa la trasformazione finale, che deve necessariamente essere regolata da un master, dopo che tutte le precedenti giocate sono state approvate dal caporazza. Inoltre il caporazza può richiedere la lettura di una o più ruolate in cui il PG esprime la volontà di diventare animagus (ruolate che comunque si dà per scontato vengano fatte, e non date da BG) e inizia le ricerche. È necessario che il processo della trasformazione venga appreso, in On, direttamente da un altro animagus completo, che non sia ancora in fase di apprendimento, quindi (sia esso un pg o un png mosso dai Tessitori). Lo studio teorico può sicuramente aiutare nell'apprendimento, ma perché si giunga ad una trasformazione completa, qualcuno deve mostrarvi come fare, in On.
È obbligatorio che almeno due ruolate pratiche e una teorica (quella sulla concentrazione) siano assistite da un altro giocatore: nel caso si decida di apprendere l'abilità con un altro personaggio giocante, non ci sarà bisogno di un master; nel caso in cui l'abilità viene appresa da un personaggio non giocante, è necessario accordarsi con un master.
Le ruolate teoriche devono riguardare: la concentrazione, lo studio individuale, la scelta dell'animale.
Le ruolate pratiche devono riguardare la trasformazione di quattro (o più, in caso di più ruolate) arti diversi: si consiglia di non provare quattro (o più) volte la stessa parte del corpo, ma variare, cercando di spaziare dagli arti superiori, a quelli inferiori, alla testa e agli organi di senso.
Durante le ruolate pratiche la trasformazione delle varie parti del corpo viene suddivisa in 3 azioni (inclusa la concentrazione), mentre nella ruolata di trasformazione completa sono richieste un minimo di 8 azioni (incluse l'entrata e l'uscita).

• Perdita dell'abilità -> in quanto abilità acquisita, la capacità di diventare Animagus può essere negativamente esposta a periodi di inattività prolungati. Non giocarsi la trasformazione (che di per sé è un evento complesso, non solo una questione di equilibrio come l'andare in bicicletta), comporta una maggiore e crescente difficoltà nel mutamento (Inattività > 9mesi): nel caso in cui l'abilità non venga giocata per un periodo pari a 9 mesi, potrebbero essere richieste nuove ruolate di esercitazione per riprendere in mano l'abilità. Il numero di queste ruolate andrà concordato con il caporazza di volta in volta. La difficoltà viene a calare se l'animagus riprende gradualmente a trasformarsi con regolarità. L'animagus, infine, potrebbe perdere la capacità di trasformarsi, a seguito di periodi di inattività estremamente prolungati (Inattività > 12 mesi).
~ Blake Inviato il: 14/2/2014, 15:24
L’animagus è un mago che sceglie di potersi trasformare in animale, assumendo quindi la forma di una creatura, rigorosamente non magica. Essere Animagus, quindi, non dipende da geni ereditati dai genitori (come per le Veela e i Metamorfomagus), né dall’infezione contratta attraverso il morso di altre creature (Mannari e Vampiri). Al contrario, si tratta di una scelta su base volontaria del mago, che richiederà comunque esperienza e impegno.

Diventare animagus significa, quindi, poter trasfigurare il proprio corpo in quello di un animale, senza l’aiuto di alcuna magia (come può essere, invece, per il Pullus) e in maniera assolutamente reversibile e a discrezione del mago stesso (un mago può scegliere in cosa trasformarsi e per quanto tempo far durare la trasformazione).
Il mutamento, comunque, non è spontaneo, ma richiede ore di studio teorico e di esercizio, prima che la persona possa riuscire, finalmente, a padroneggiare al meglio questa tecnica.
L’animagus agisce, quindi, sul proprio corpo e sulla propria mente, conformandoli a quello dell’animale prescelto.. Il corpo della persona si adatterà, dunque, a quello della forma animale: gli organi si rimpiccioliranno/ingrandiranno e si sistemeranno in una nuova posizione. La cute verrà coperta di squame, scaglie, peli o piume, a seconda dell’animale scelto, e si svilupperanno strutture tipiche della bestia in cui si vuole mutare (es: becco per gli uccelli, incisivi sviluppati per i roditori, branchie per i pesci, ecc..). La mente, invece, rimarrà in parte umana e in parte assumerà tratti di quella animale: un animagus, infatti, sarà in grado di pensare lucidamente, come un umano, ma avrà anche degli istinti presi dall’animale guida (istinto alla fuga, alla caccia, alla sopravvivenza in generale). Questi istinti non prevaricheranno mai la componente umana, ma potrebbero arrivare a pesare tanto da spingere l’animagus verso determinati comportamenti meno razionali.
La mente di un Animagus, dunque, sarà un connubio tra quella umana e quella animale, fornita equamente di razionalità e istinti, mentre il corpo non conserverà alcuna parte umana e prenderà la forma esclusiva di quella animale.

La trasformazione in animagus non è dolorosa quanto quella di un lupo mannaro: quest’ultimo, infatti, non sceglie di trasformarsi, ma è costretto a farlo ogni mese, cedendo il posto all’entità del Lupo che alberga in sé; il mannaro risente della furia del Lupo, soffrendo non solo per il cambiamento fisico, ma anche per la pressione di quest’ultimo. Un Animagus, invece, sceglie di trasformarsi e, per questo motivo, non si sentirà prevaricato a forza dall’animale, che tenta di uscire, ma sarà lui stesso ad accoglierlo e a cercarlo. Per questo motivo, un animagus proverà, al massimo, una sorta di disagio, nella fase iniziale della trasformazione, che produrrà, poi, un prurito diffuso e delle lieve fastidio, dove il corpo sta mutando. L’animagus avvertirà, infine, la propria mente fondersi con quella dell’animale prescelto, ottenendo così le sfaccettature istintive di cui si diceva sopra.
Situazioni emotive e stati di stress possono influenzare negativamente la trasformazione: un Animagus preda di violente emozioni potrebbe, infatti, portare a compimento una trasformazione incompleta oppure mal fatta o poco duratura. (Ad esempio: un animagus arrabbiato o spaventato, dovrà prima calmarsi e concentrarsi e solo dopo procedere con la trasformazione. Questo passaggio può essere effettuato anche nella prima “azione di cambio”, ma non è da trascurare, in quanto importante per la riuscita della trasformazione).

Solitamente, persone che hanno sempre dimostrato una buona attitudine per Trasfigurazione e Incantesimi, avranno meno problemi a trasformarsi, per il semplice fatto che conoscono meglio queste materie, e possono applicare i loro insegnamenti direttamente sul proprio corpo, sperimentando. Per questo motivo, eccetto casi di persone particolarmente dotate, difficilmente uno studente riuscirà a sviluppare l’Abilità prima del terzo anno scolastico; viceversa, per gli adulti sarà forse più facile recepire il concetto di “Animagus”, ma ugualmente impegnativa sarà la trasformazione e la parte di studio (se non freschi di diploma, lo studio potrebbe risultare loro più pesante e complesso, di quanto potrebbe essere per uno studente).

Per finire, il Ministero della Magia possiede un elenco di Animagus regolarmente registrati, che possono quindi trasformarsi anche in pubblico, senza timore di venir denunciati per questa loro abilità al Ministero, in quanto appunto già inseriti negli elenchi ministeriali. Un animagus Non-registrato, viceversa, non potrà trasformarsi senza correre il rischio di essere indagato e scoperto, finendo poi nell’incappare in tutte le conseguenze On che questo tipo di gioco potrebbe portare. Ricordiamo che la scelta di far registrare o meno il proprio pg, è una scelta che spetta al giocatore soltanto, ma che potrebbe essere comunque influenzata dallo sviluppo di eventi On-game (es: se durante una quest un Animagus si trasforma per scappare e viene visto, è probabile che venga successivamente ricercato.); l’ Animagus, in generale, non viene comunque vista come una condizione di disprezzo e spregio, dalla comunità magica (come potrebbe invece esserlo per Mannari e Vampiri), ma solo come una abilità un po’ strana e particolare, ragione per cui, difficilmente un animagus verrà snobbato o estraniato da altri maghi (salvo, anche qui, particolari situazioni on Game).

Giocarsi la trasformazione:
La trasformazione richiede da un minimo di due a un massimo di tre azioni. Animagus più esperti (> 6 mesi dalla giocata masterata per la razza) potranno, infatti, riuscire a gestire la mutazione anche in due sole azioni, mentre quelli alle prime armi, potranno farlo in tre. Inoltre c'è la possibilità di entrare in role già trasformati, dando la trasformazione di BG.

Mutazione in tre azioni:
1° Azione: descrizione del desiderio di voler mutare/della causa che spinge il mago alla trasformazione. Inizio della percezione della coscienza animale nella propria mente e disponibilità ad accoglierla. Inizio della mutazione, con l’umano che sente in sé il disagio creato dall’avvento del cambiamento.

2° Azione: descrizione dei primi mutamenti fisici: cambia prima la sistemazione degli organi interni, mentre le dimensioni della persona iniziano a variare. Il corpo si rimpicciolirà/ingrandirà a seconda dei casi, mentre sulla pelle inizieranno ad apparire gli annessi cutanei (peli, piume…), poco sviluppati e scarsamente fitti. L’ossatura si rimodellerà a sua volta, così come la muscolatura, che saranno solo un abbozzo di quelle finali dell’animale prescelto, così come il muso inizierà a formarsi. La coscienza dell’animale inizierà a pesare un poco di più nella mente della persona.

3° Azione: descrizione del completarsi dei mutamenti fisici: sviluppo del muso e delle zampe/ali/coda, a seconda dell’animale scelto. Gli organi interni avranno finito di riposizionarsi, mentre gli arti si completeranno. Il pelo, le scaglie, le piume, termineranno di accrescersi, andando a ricoprire il corpo dell’animagus fittamente. Il muso si completerà: i denti diventeranno tipici di quelli della specie prescelta, si formerà eventualmente il becco, le orecchie e gli occhi muteranno di forma e posizione, terminando quanto cominciato nella fase precedente. La mente, ora, è completa: la razionalità umana si troverà frammista alla coscienza animale e l’animagus dovrà tenere conto di entrambi questi fattori, derivanti dalla trasformazione.

Mutazione in due azioni:
1° Azione: descrizione del desiderio di voler mutare/della causa che spinge il mago alla trasformazione. Inizio della percezione della coscienza animale nella propria mente e disponibilità ad accoglierla. Inizio della mutazione, con l’umano che sente in sé il disagio creato dall’avvento del cambiamento. descrizione dei primi mutamenti fisici: cambia prima la sistemazione degli organi interni, mentre le dimensioni della persona iniziano a variare. Il corpo si rimpicciolirà/ingrandirà a seconda dei casi, mentre sulla pelle inizieranno ad apparire gli annessi cutanei (peli, piume…), poco sviluppati e scarsamente fitti.

2° Azione: L’ossatura si rimodellerà a sua volta, così come la muscolatura, che saranno solo un abbozzo di quelle finali dell’animale prescelto, così come il muso inizierà a formarsi. La coscienza dell’animale inizierà a pesare un poco di più nella mente della persona. descrizione del completarsi dei mutamenti fisici: sviluppo del muso e delle zampe/ali/coda, a seconda dell’animale scelto. Gli organi interni avranno finito di riposizionarsi, mentre gli arti si completeranno. Il pelo, le scaglie, le piume, termineranno di accrescersi, andando a ricoprire il corpo dell’animagus fittamente. Il muso si completerà: i denti diventeranno tipici di quelli della specie prescelta, si formerà eventualmente il becco, le orecchie e gli occhi muteranno di forma e posizione, terminando quanto cominciato nella fase precedente. La mente, ora, è completa: la razionalità umana si troverà frammista alla coscienza animale e l’animagus dovrà tenere conto di entrambi questi fattori, derivanti dalla trasformazione.

Situazioni particolari:
- Gravidanza -> L’essere Animagus comporta, per le donne, l’impossibilità di mutare nella forma animale, qualora siano in dolce attesa. Il rimodellamento del corpo, infatti, porterebbe allo schiacciamento e alla compressione del bambino che hanno in grembo, che non potrebbe adattarsi al cambiamento fisico della madre. La conseguenza di una mutazione durante la gravidanza, sarà dunque un aborto del nascituro, indipendentemente dallo stadio di gravidanza (anche se in fase precoce, infatti, l’embrione risentirebbe del cambiamento materno, con uguali conseguenze). La trasformazione potrà, invece, essere ripresa dopo il parto, poiché essendo temporanea e poco prolungata, non avrà alcun effetto sul latte prodotto per il nascituro.

- Rapporti con le altre razze -> Gli animagus non hanno alcun rapporto conflittuale con le altre razze, di principio. Veela e Metamorfomagus, saranno loro totalmente indifferenti, così come per i Legilimens. Non riusciranno a distinguere un animagus dall’odore, ma solo se lo vedranno in forma mutata. Un discorso differente, invece, è per i Mannari e i Vampiri: avendo i sensi più sviluppati degli altri, potranno percepire un mutamento nell’odore di un Animagus completo in forma umana, che a seguito delle sue trasformazioni, potrebbe assumere un odore leggermente più caratteristico. In ogni caso, nemmeno loro sapranno additare con certezza assoluta un Animagus solo capendolo dall’odore; percepiranno solamente una sfumatura di quest ultimo, piuttosto lieve e insufficiente per capire effettivamente di che si tratta. I mannari troveranno questa sfumatura affine, viceversa i vampiri la percepiranno come un leggero sapore di selvatico e, per questo, non saranno attratti dal sangue di un animagus, salvo casi di sete estrema.
Per contro un Animagus non avrà modo di riconoscere gli esponenti delle diverse razze, nemmeno basandosi sull’odore di questi, per il semplice fatto che i sensi animali vengono acquisiti solo durante la trasformazione e la percezione di questi termina, al terminare della trasformazione. Per questo motivo, non hanno alcuna capacità di distinguere meglio gli odori o percepire suoni più lievi, in quanto la loro mutazione è maturata sotto una spinta esclusivamente volontaria, e non è indotta da una infezione, come può esser per i Vampiri o i Mannari.

- Con i mannari trasformati, gli Animagus saranno visti come veri e propri animali. La scelta di come interagire nel gioco, potrà portare a situazioni differenti, a seconda dell’animale scelto. Animagus fastidiosi potrebbero suscitare il nervosismo dei mannari, rischiando di farsi aggredire da questi ultimi (ad esempio: una cornacchia che gracchia di continuo, non è certo piacevole. Oppure un canide che entra nel territorio dei mannari; oppure un grosso felino con atteggiamenti evidentemente minacciosi). Animagus più accorti, potrebbero risultare indifferenti ai mannari o suscitare o meno l’interesse di questi ultimi, a seconda dei risvolti della giocata (Un mannaro affamato potrebbe tentare di mangiare un Animagus-coniglio; un mannaro che è intento a litigare con un altro mannaro o a cacciare una preda più grossa, magari umana, difficilmente si accorgerà di un Animagus-coniglio). Il morso di un mannaro, costringe l’Animagus a rimanere nella forma animale sino a che la ferita non sarà completamente guarita. La guarigione dipenderà da quanto è profondo il morso, ma potrà includere un periodo di tempo di massimo cinque giorni, essendo la forma animale più versatile di quella umana. I graffi, invece, non impediranno la ritrasformazione dell’animagus.
- Il morso di un Vampiro non avrà gli stessi effetti di quello di un Mannaro, in quanto la sua saliva non contiene lo stesso tipo di veleno. Un morso non costringerà l’animagus a rimanere trasformato, sebbene questo aiuti il processo di guarigione della ferita. Rimanere in forma animale, infatti, facilita il cicatrizzarsi dei tagli, processo che risulta essere più lungo, invece, se l’animagus decide di mutare nuovamente in forma umana. In ogni caso, un Vampiro non si sentirà attratto dal sangue di un Animagus, né quando questo è in forma umana né quando è in forma animale. Potendo disporre di altre fonti di sangue, sceglierà sicuramente queste ultime. Solo se estremamente assetato e in pericolo di vita, il vampiro sceglierà di nutrirsi di un animagus.

Caratteristiche: Bonus e Malus
- Percezione Animale: è la capacità di un Animagus in forma umana o animale di riuscire a percepire gli stati d’animo degli animali e delle creature magiche che lo circondano. Non è come l’empatia dei Lupi Mannari, in quanto l’animagus non è “infetto”, ma ha scelto di mutare di sua spontanea volontà; non ha contratto nulla di forzato, per cui la sua percezione è più “umana” , di quella dettata dal morso di un mannaro. Tuttavia, soprattutto negli animagus esperti, ove si radica la coscienza animale, un Animagus sarà in grado di percepire gli “stati d’animo” degli animali che lo circondano, concentrandosi su questi ultimi. Può percepire lo stato di un singolo animale della stessa specie (o affine) o di un branco, anche se in quest’ultimo caso, sentirà più un insieme confuso di sentimenti, che una vera e propria sensazione omogenea. L’animagus può, dunque, captare sensazioni proprie degli animali, quali paura, affetto, voglia di gioco, indecisione…non potrà percepire gli stessi sentimenti su persone, invece, o esponenti delle altre razze presenti nel gioco. Potrà percepirli su un mannaro trasformato o su un altro animagus trasformato, sempre restando in forma umana/animale. Inoltre, non potrà in alcun modo tentare di influenzare questi sentimenti: un Animagus (sia in forma umana, sia in forma animale) non riuscirà ad aizzare un animale contro una persona/un altro animale, forzando i sentimenti, ma potrà solamente percepire questi ultimi. Questa capacità potrà comparire anche durante i tentativi di trasformarsi per la prima volta in maniera graduale. Questa abilità non va in alcun caso strumentalizzata per cercare di comunicare con gli animali, ma va limitata alla percezione da parte dell'animagus delle sensazioni istintive degli animali che li circondano.

- Rigenerazione rapida: capacità innata in un Animagus di vedere cicatrizzate le proprie ferite in meno tempo del necessario (massimo 5 giorni, in base alla gravità della ferita); tuttavia, per attivare questa possibilità, l’animagus deve obbligatoriamente rimanere in forma animale, ventiquattro ore al giorno, per tutto il periodo della guarigione. Se passa in forma umana, il suo corpo perde la capacità di rigenerarsi più rapidamente: il processo di cicatrizzazione rallenterà e la ferita impiegherà più tempo a guarire. Un Animagus ferito in forma umana, potrà trasformarsi in animale, per accelerare il processo di guarigione, sempre che la ferita sia di lieve entità (graffi superficiali, ferite poco profonde e in punti non vitali).. ferite più gravi, infatti, comporterebbero un evento stressante non indifferente, un dolore che andrebbe ad assommarsi al disagio della trasformazione, procurando così il fallimento di quest’ultima.

- Comportamento Animale: un Animagus esperto, che ha alle spalle un discreto numero di trasformazioni, avrà la tendenza, in forma umana, a mantenere alcuni semplici comportamenti dell’animale in cui su trasforma. Come se l’istinto dell’animale avesse, in qualche modo, lasciato una piccola impronta sulla mente umana, che assimila questo fatto riproducendo un comportamento dell’animale prescelto. Non saranno mai comportamenti eccessivamente vistosi o deleteri per il gioco altrui, ma saranno piccole cose, paragonabili a dei “tic”. Ad esempio: un Animagus-coniglio, anche in forma umana sobbalzerà per ogni minimo rumore che lo possa inquietare. Un Animagus-roditore, tenderà a mordicchiare nervosamente le matite o le bic babbane, le stecche di liquirizia, le cannucce…Un Animagus-uccello avrà la tendenza a scrollare frequentemente le spalle, come se stesse ravvivando le ali. Un Animagus-ghepardo, avrà la tendenza a camminare un poco più frettolosamente di altri…e così via. Chiaramente non verranno accettati “Malus” che possono andare a ledere il gioco altrui (Ad Esempio: un animagus-orso non se ne andrà in giro ad aggredire gente ad ogni minimo scatto di rabbia, ma mostrerà una tendenza a preferire i dolciumi ad ogni ora del giorno)

- Trasfigurare gli indumenti: con il passare del tempo (dopo 6 mesi dalla prima trasformazione) e con l'acquisizione di esperienza, l'animagus sarà in grado di trasfigurare anche i propri vestiti, inglobandoli nella creatura in cui andrà a trasformarsi. In questo modo l'animagus potrà scegliere se portare con se gli indumenti o meno.

Note off: Per fare richiesta di razza animago
> Buona presenza in gioco e voglia di impegnarsi per sviluppare la razza (Attenzione: essere presenti non significa essere perennemente posteggiati a Londra, ma partecipare al gioco attivamente).
> Background del personaggio idoneo e carattere ben definito. Bisogna porre particolare attenzione a quest’ultimo (la cui descrizione sarà richiesta in sede del provino e comparata alle caratteristiche dell’animale scelto).
> Ottime capacità di gioco, coerenza e distinzione dell’On e dell’Off. Muovere un animagus senza essere in grado di descrivere bene i suoi movimenti o le sfaccettature del sue carattere, può essere deleterio per il gioco. Essendo una abilità complessa da ottenere e da gestire, si raccomanda di assicurarsi d’essere in grado di gestirla, prima di far richiesta.
>Medio/ottimi voti in incantesimi e trasfigurazione, per quanto concerne i personaggi studenti. GUFO o MAGO, nelle due materie sopracitate, per i personaggi adulti. Non guastano, inoltre, una buona conoscenza di Difesa contro le Arti Oscure e Cura delle Creature Magiche

I provini verranno aperti di volta in volta, a discrezione del caporazza, poiché spetterà a lui valutare la disponibilità di posti liberi. Non verranno aperti provini su richiesta degli utenti, ma solo sotto la direzione del Caporazza.
I requisiti e le modalità di svolgimento dei provini, verranno specificati di volta in volta, all’apertura degli stessi.

Attenzione:
in quanto abilità acquisita, la capacità di diventare Animagus può essere negativamente esposta a periodi di inattività prolungati. Non giocarsi la trasformazione (che di per sé è un evento complesso, non solo una questione di equilibrio come l’andare in bicicletta), comporta una maggiore e crescente difficoltà nel mutamento (Inattività > 6 mesi); la difficoltà viene a calare se l’animagus riprende gradualmente a trasformarsi con regolarità. L’animagus, infine, potrebbe perdere la capacità di trasformarsi, a seguito di periodi di inattività estremamente prolungati (Inattività > 9 mesi).
Nota importante: L’animale in cui una persona si trasforma deve essere scelto dal mago stesso (il patronus, potrebbe o meno coincidere con la forma dell’animagus). La scelta non deve essere fatta alla leggera, ma deve essere ben ponderata, considerando attentamente le caratteristiche dell’animale scelto e quelle del proprio personaggio, cercando di essere oggettivi nella valutazione (un personaggio pigro e sedentario di natura, difficilmente potrà trasformarsi in uno scattante ghepardo). La scelta dell’animale verrà comunque valutata dal caporazza in sede di provino, per comparare le caratteristiche dell’animale richiesto con quelle del pg richiedente. L’animale scelto deve essere, per quanto possibile, coerente con il clima della Gran Bretagna, soprattutto se non si intende registrare l’animagus al Ministero: difficilmente un Pinguino Imperatore passerà inosservato; animagus non consoni al clima del nord europa, potrebbero risentire da trasformati, del freddo eccessivo o delle avverse condizioni meteorologiche (un Pinguino Imperatore risentirà della calda estate londinese).
Per animali di grossa taglia e pericolosi (grandi felini, orsi, lupi…) occorrerà ottenere un permesso speciale da parte del caporazza. Se tale permesso verrà rifiutato, il giocatore, in sede di provino, dovrà necessariamente ripiegare su un animale più contenuto e meno pericoloso.

Per giocare l'acquisizione della capacità di trasformarsi:
> Sono necessarie delle giocate di apprendimento, sia teoriche che pratiche. Per ottenere definitivamente l’abilità, sono necessarie almeno dieci giocate, di più se il caporazza lo ritiene necessario, di cui minimo tre di teoria e sette di pratica, esclusa la trasformazione finale, che deve necessariamente essere regolata da un master, dopo che tutte le precedenti giocate sono state approvate dal caporazza.
> è necessario che il processo della trasformazione venga appreso, in On, direttamente da un altro animagus completo, che non sia ancora in fase di apprendimento, quindi (sia esso un pg o un png mosso dai Tessitori). Lo studio teorico può sicuramente aiutare nell’apprendimento, ma perché si giunga ad una trasformazione completa, qualcuno deve mostrarvi come fare, in On.
> è obbligatoria la supervisione di un master nelle prime due trasformazioni, dopo l’acquisizione definitiva della razza. Successivamente, non è più obbligatoria la sua supervisione, purchè le giocate di trasformazione siano sempre portate avanti con coerenza.
> La trasformazione avviene in un lasso di tempo che prende minimo due, massimo tre azioni.


- Caporazza: Alexander Harlay

Pg attivi:
- Donald Holmes > Gatto siberiano
- Jamie Peterson > Husky
- Blanche Morin > Cigno
- Andrew Masen > Cincillà

Pg inattivi:
- Azura Cornell > Gatto soriano
- Jackson Lawliett > Gufo

Pg cancellati:
- Stefan Lockwood > Scoiattolo
- Arturus Korrigan > Volpe
- Cal Graves > Nibbio
- Cneda Reece > Gazza
- Raziel Felicis > Mangusta


Il vecchio regolamento:
L’animagus è un mago che sceglie di potersi trasformare in animale, assumendo quindi la forma di una creatura, rigorosamente non magica. Essere Animagus, quindi, non dipende da geni ereditati dai genitori (come per le Veela e i Metamorfomagus), né dall’infezione contratta attraverso il morso di altre creature (Mannari e Vampiri). Al contrario, si tratta di una scelta su base volontaria del mago, che richiederà comunque esperienza e impegno.

Diventare animagus significa, quindi, poter trasfigurare il proprio corpo in quello di un animale, senza l’aiuto di alcuna magia (come può essere, invece, per il Pullus) e in maniera assolutamente reversibile e a discrezione del mago stesso (un mago può scegliere in cosa trasformarsi e per quanto tempo far durare la trasformazione).
Il mutamento, comunque, non è spontaneo, ma richiede ore di studio teorico e di esercizio, prima che la persona possa riuscire, finalmente, a padroneggiare al meglio questa tecnica.
L’animagus agisce, quindi, sul proprio corpo e sulla propria mente, conformandoli a quello dell’animale prescelto.. Il corpo della persona si adatterà, dunque, a quello della forma animale: gli organi si rimpiccioliranno/ingrandiranno e si sistemeranno in una nuova posizione. La cute verrà coperta di squame, scaglie, peli o piume, a seconda dell’animale scelto, e si svilupperanno strutture tipiche della bestia in cui si vuole mutare (es: becco per gli uccelli, incisivi sviluppati per i roditori, branchie per i pesci, ecc..). La mente, invece, rimarrà in parte umana e in parte assumerà tratti di quella animale: un animagus, infatti, sarà in grado di pensare lucidamente, come un umano, ma avrà anche degli istinti presi dall’animale guida (istinto alla fuga, alla caccia, alla sopravvivenza in generale). Questi istinti non prevaricheranno mai la componente umana, ma potrebbero arrivare a pesare tanto da spingere l’animagus verso determinati comportamenti meno razionali.
La mente di un Animagus, dunque, sarà un connubio tra quella umana e quella animale, fornita equamente di razionalità e istinti, mentre il corpo non conserverà alcuna parte umana e prenderà la forma esclusiva di quella animale.

La trasformazione in animagus non è dolorosa quanto quella di un lupo mannaro: quest’ultimo, infatti, non sceglie di trasformarsi, ma è costretto a farlo ogni mese, cedendo il posto all’entità del Lupo che alberga in sé; il mannaro risente della furia del Lupo, soffrendo non solo per il cambiamento fisico, ma anche per la pressione di quest’ultimo. Un Animagus, invece, sceglie di trasformarsi e, per questo motivo, non si sentirà prevaricato a forza dall’animale, che tenta di uscire, ma sarà lui stesso ad accoglierlo e a cercarlo. Per questo motivo, un animagus proverà, al massimo, una sorta di disagio, nella fase iniziale della trasformazione, che produrrà, poi, un prurito diffuso e delle lieve fastidio, dove il corpo sta mutando. L’animagus avvertirà, infine, la propria mente fondersi con quella dell’animale prescelto, ottenendo così le sfaccettature istintive di cui si diceva sopra.
Situazioni emotive e stati di stress possono influenzare negativamente la trasformazione: un Animagus preda di violente emozioni potrebbe, infatti, portare a compimento una trasformazione incompleta oppure mal fatta o poco duratura. (Ad esempio: un animagus arrabbiato o spaventato, dovrà prima calmarsi e concentrarsi e solo dopo procedere con la trasformazione. Questo passaggio può essere effettuato anche nella prima “azione di cambio”, ma non è da trascurare, in quanto importante per la riuscita della trasformazione).

Solitamente, persone che hanno sempre dimostrato una buona attitudine per Trasfigurazione e Incantesimi, avranno meno problemi a trasformarsi, per il semplice fatto che conoscono meglio queste materie, e possono applicare i loro insegnamenti direttamente sul proprio corpo, sperimentando. Per questo motivo, eccetto casi di persone particolarmente dotate, difficilmente uno studente riuscirà a sviluppare l’Abilità prima del terzo anno scolastico; viceversa, per gli adulti sarà forse più facile recepire il concetto di “Animagus”, ma ugualmente impegnativa sarà la trasformazione e la parte di studio (se non freschi di diploma, lo studio potrebbe risultare loro più pesante e complesso, di quanto potrebbe essere per uno studente).

Per finire, il Ministero della Magia possiede un elenco di Animagus regolarmente registrati, che possono quindi trasformarsi anche in pubblico, senza timore di venir denunciati per questa loro abilità al Ministero, in quanto appunto già inseriti negli elenchi ministeriali. Un animagus Non-registrato, viceversa, non potrà trasformarsi senza correre il rischio di essere indagato e scoperto, finendo poi nell’incappare in tutte le conseguenze On che questo tipo di gioco potrebbe portare. Ricordiamo che la scelta di far registrare o meno il proprio pg, è una scelta che spetta al giocatore soltanto, ma che potrebbe essere comunque influenzata dallo sviluppo di eventi On-game (es: se durante una quest un Animagus si trasforma per scappare e viene visto, è probabile che venga successivamente ricercato.); l’ Animagus, in generale, non viene comunque vista come una condizione di disprezzo e spregio, dalla comunità magica (come potrebbe invece esserlo per Mannari e Vampiri), ma solo come una abilità un po’ strana e particolare, ragione per cui, difficilmente un animagus verrà snobbato o estraniato da altri maghi (salvo, anche qui, particolari situazioni on Game).

Giocarsi la trasformazione:
La trasformazione richiede da un minimo di due a un massimo di tre azioni. Animagus più esperti (> 6 mesi dalla giocata masterata per la razza) potranno, infatti, riuscire a gestire la mutazione anche in due sole azioni, mentre quelli alle prime armi, potranno farlo in tre. Inoltre c'è la possibilità di entrare in role già trasformati, dando la trasformazione di BG.

Mutazione in tre azioni:
1° Azione: descrizione del desiderio di voler mutare/della causa che spinge il mago alla trasformazione. Inizio della percezione della coscienza animale nella propria mente e disponibilità ad accoglierla. Inizio della mutazione, con l’umano che sente in sé il disagio creato dall’avvento del cambiamento.

2° Azione: descrizione dei primi mutamenti fisici: cambia prima la sistemazione degli organi interni, mentre le dimensioni della persona iniziano a variare. Il corpo si rimpicciolirà/ingrandirà a seconda dei casi, mentre sulla pelle inizieranno ad apparire gli annessi cutanei (peli, piume…), poco sviluppati e scarsamente fitti. L’ossatura si rimodellerà a sua volta, così come la muscolatura, che saranno solo un abbozzo di quelle finali dell’animale prescelto, così come il muso inizierà a formarsi. La coscienza dell’animale inizierà a pesare un poco di più nella mente della persona.

3° Azione: descrizione del completarsi dei mutamenti fisici: sviluppo del muso e delle zampe/ali/coda, a seconda dell’animale scelto. Gli organi interni avranno finito di riposizionarsi, mentre gli arti si completeranno. Il pelo, le scaglie, le piume, termineranno di accrescersi, andando a ricoprire il corpo dell’animagus fittamente. Il muso si completerà: i denti diventeranno tipici di quelli della specie prescelta, si formerà eventualmente il becco, le orecchie e gli occhi muteranno di forma e posizione, terminando quanto cominciato nella fase precedente. La mente, ora, è completa: la razionalità umana si troverà frammista alla coscienza animale e l’animagus dovrà tenere conto di entrambi questi fattori, derivanti dalla trasformazione.

Mutazione in due azioni:
1° Azione: descrizione del desiderio di voler mutare/della causa che spinge il mago alla trasformazione. Inizio della percezione della coscienza animale nella propria mente e disponibilità ad accoglierla. Inizio della mutazione, con l’umano che sente in sé il disagio creato dall’avvento del cambiamento. descrizione dei primi mutamenti fisici: cambia prima la sistemazione degli organi interni, mentre le dimensioni della persona iniziano a variare. Il corpo si rimpicciolirà/ingrandirà a seconda dei casi, mentre sulla pelle inizieranno ad apparire gli annessi cutanei (peli, piume…), poco sviluppati e scarsamente fitti.

2° Azione: L’ossatura si rimodellerà a sua volta, così come la muscolatura, che saranno solo un abbozzo di quelle finali dell’animale prescelto, così come il muso inizierà a formarsi. La coscienza dell’animale inizierà a pesare un poco di più nella mente della persona. descrizione del completarsi dei mutamenti fisici: sviluppo del muso e delle zampe/ali/coda, a seconda dell’animale scelto. Gli organi interni avranno finito di riposizionarsi, mentre gli arti si completeranno. Il pelo, le scaglie, le piume, termineranno di accrescersi, andando a ricoprire il corpo dell’animagus fittamente. Il muso si completerà: i denti diventeranno tipici di quelli della specie prescelta, si formerà eventualmente il becco, le orecchie e gli occhi muteranno di forma e posizione, terminando quanto cominciato nella fase precedente. La mente, ora, è completa: la razionalità umana si troverà frammista alla coscienza animale e l’animagus dovrà tenere conto di entrambi questi fattori, derivanti dalla trasformazione.

Situazioni particolari:
- Gravidanza -> L’essere Animagus comporta, per le donne, l’impossibilità di mutare nella forma animale, qualora siano in dolce attesa. Il rimodellamento del corpo, infatti, porterebbe allo schiacciamento e alla compressione del bambino che hanno in grembo, che non potrebbe adattarsi al cambiamento fisico della madre. La conseguenza di una mutazione durante la gravidanza, sarà dunque un aborto del nascituro, indipendentemente dallo stadio di gravidanza (anche se in fase precoce, infatti, l’embrione risentirebbe del cambiamento materno, con uguali conseguenze). La trasformazione potrà, invece, essere ripresa dopo il parto, poiché essendo temporanea e poco prolungata, non avrà alcun effetto sul latte prodotto per il nascituro.

- Rapporti con le altre razze -> Gli animagus non hanno alcun rapporto conflittuale con le altre razze, di principio. Veela e Metamorfomagus, saranno loro totalmente indifferenti, così come per i Legilimens. Non riusciranno a distinguere un animagus dall’odore, ma solo se lo vedranno in forma mutata. Un discorso differente, invece, è per i Mannari e i Vampiri: avendo i sensi più sviluppati degli altri, potranno percepire un mutamento nell’odore di un Animagus completo in forma umana, che a seguito delle sue trasformazioni, potrebbe assumere un odore leggermente più caratteristico. In ogni caso, nemmeno loro sapranno additare con certezza assoluta un Animagus solo capendolo dall’odore; percepiranno solamente una sfumatura di quest ultimo, piuttosto lieve e insufficiente per capire effettivamente di che si tratta. I mannari troveranno questa sfumatura affine, viceversa i vampiri la percepiranno come un leggero sapore di selvatico e, per questo, non saranno attratti dal sangue di un animagus, salvo casi di sete estrema.
Per contro un Animagus non avrà modo di riconoscere gli esponenti delle diverse razze, nemmeno basandosi sull’odore di questi, per il semplice fatto che i sensi animali vengono acquisiti solo durante la trasformazione e la percezione di questi termina, al terminare della trasformazione. Per questo motivo, non hanno alcuna capacità di distinguere meglio gli odori o percepire suoni più lievi, in quanto la loro mutazione è maturata sotto una spinta esclusivamente volontaria, e non è indotta da una infezione, come può esser per i Vampiri o i Mannari.

- Con i mannari trasformati, gli Animagus saranno visti come veri e propri animali. La scelta di come interagire nel gioco, potrà portare a situazioni differenti, a seconda dell’animale scelto. Animagus fastidiosi potrebbero suscitare il nervosismo dei mannari, rischiando di farsi aggredire da questi ultimi (ad esempio: una cornacchia che gracchia di continuo, non è certo piacevole. Oppure un canide che entra nel territorio dei mannari; oppure un grosso felino con atteggiamenti evidentemente minacciosi). Animagus più accorti, potrebbero risultare indifferenti ai mannari o suscitare o meno l’interesse di questi ultimi, a seconda dei risvolti della giocata (Un mannaro affamato potrebbe tentare di mangiare un Animagus-coniglio; un mannaro che è intento a litigare con un altro mannaro o a cacciare una preda più grossa, magari umana, difficilmente si accorgerà di un Animagus-coniglio). Il morso di un mannaro, costringe l’Animagus a rimanere nella forma animale sino a che la ferita non sarà completamente guarita. La guarigione dipenderà da quanto è profondo il morso, ma potrà includere un periodo di tempo di massimo cinque giorni, essendo la forma animale più versatile di quella umana. I graffi, invece, non impediranno la ritrasformazione dell’animagus.
- Il morso di un Vampiro non avrà gli stessi effetti di quello di un Mannaro, in quanto la sua saliva non contiene lo stesso tipo di veleno. Un morso non costringerà l’animagus a rimanere trasformato, sebbene questo aiuti il processo di guarigione della ferita. Rimanere in forma animale, infatti, facilita il cicatrizzarsi dei tagli, processo che risulta essere più lungo, invece, se l’animagus decide di mutare nuovamente in forma umana. In ogni caso, un Vampiro non si sentirà attratto dal sangue di un Animagus, né quando questo è in forma umana né quando è in forma animale. Potendo disporre di altre fonti di sangue, sceglierà sicuramente queste ultime. Solo se estremamente assetato e in pericolo di vita, il vampiro sceglierà di nutrirsi di un animagus.

Caratteristiche: Bonus e Malus
- Percezione Animale: è la capacità di un Animagus in forma umana o animale di riuscire a percepire gli stati d’animo degli animali e delle creature magiche che lo circondano. Non è come l’empatia dei Lupi Mannari, in quanto l’animagus non è “infetto”, ma ha scelto di mutare di sua spontanea volontà; non ha contratto nulla di forzato, per cui la sua percezione è più “umana” , di quella dettata dal morso di un mannaro. Tuttavia, soprattutto negli animagus esperti, ove si radica la coscienza animale, un Animagus sarà in grado di percepire gli “stati d’animo” degli animali che lo circondano, concentrandosi su questi ultimi. Può percepire lo stato di un singolo animale della stessa specie (o affine) o di un branco, anche se in quest’ultimo caso, sentirà più un insieme confuso di sentimenti, che una vera e propria sensazione omogenea. L’animagus può, dunque, captare sensazioni proprie degli animali, quali paura, affetto, voglia di gioco, indecisione…non potrà percepire gli stessi sentimenti su persone, invece, o esponenti delle altre razze presenti nel gioco. Potrà percepirli su un mannaro trasformato o su un altro animagus trasformato, sempre restando in forma umana/animale. Inoltre, non potrà in alcun modo tentare di influenzare questi sentimenti: un Animagus (sia in forma umana, sia in forma animale) non riuscirà ad aizzare un animale contro una persona/un altro animale, forzando i sentimenti, ma potrà solamente percepire questi ultimi. Questa capacità potrà comparire anche durante i tentativi di trasformarsi per la prima volta in maniera graduale. Questa abilità non va in alcun caso strumentalizzata per cercare di comunicare con gli animali, ma va limitata alla percezione da parte dell'animagus delle sensazioni istintive degli animali che li circondano.

- Rigenerazione rapida: capacità innata in un Animagus di vedere cicatrizzate le proprie ferite in meno tempo del necessario (massimo 5 giorni, in base alla gravità della ferita); tuttavia, per attivare questa possibilità, l’animagus deve obbligatoriamente rimanere in forma animale, ventiquattro ore al giorno, per tutto il periodo della guarigione. Se passa in forma umana, il suo corpo perde la capacità di rigenerarsi più rapidamente: il processo di cicatrizzazione rallenterà e la ferita impiegherà più tempo a guarire. Un Animagus ferito in forma umana, potrà trasformarsi in animale, per accelerare il processo di guarigione, sempre che la ferita sia di lieve entità (graffi superficiali, ferite poco profonde e in punti non vitali).. ferite più gravi, infatti, comporterebbero un evento stressante non indifferente, un dolore che andrebbe ad assommarsi al disagio della trasformazione, procurando così il fallimento di quest’ultima.

- Comportamento Animale: un Animagus esperto, che ha alle spalle un discreto numero di trasformazioni, avrà la tendenza, in forma umana, a mantenere alcuni semplici comportamenti dell’animale in cui su trasforma. Come se l’istinto dell’animale avesse, in qualche modo, lasciato una piccola impronta sulla mente umana, che assimila questo fatto riproducendo un comportamento dell’animale prescelto. Non saranno mai comportamenti eccessivamente vistosi o deleteri per il gioco altrui, ma saranno piccole cose, paragonabili a dei “tic”. Ad esempio: un Animagus-coniglio, anche in forma umana sobbalzerà per ogni minimo rumore che lo possa inquietare. Un Animagus-roditore, tenderà a mordicchiare nervosamente le matite o le bic babbane, le stecche di liquirizia, le cannucce…Un Animagus-uccello avrà la tendenza a scrollare frequentemente le spalle, come se stesse ravvivando le ali. Un Animagus-ghepardo, avrà la tendenza a camminare un poco più frettolosamente di altri…e così via. Chiaramente non verranno accettati “Malus” che possono andare a ledere il gioco altrui (Ad Esempio: un animagus-orso non se ne andrà in giro ad aggredire gente ad ogni minimo scatto di rabbia, ma mostrerà una tendenza a preferire i dolciumi ad ogni ora del giorno)

- Trasfigurare gli indumenti: con il passare del tempo (dopo 6 mesi dalla prima trasformazione) e con l'acquisizione di esperienza, l'animagus sarà in grado di trasfigurare anche i propri vestiti, inglobandoli nella creatura in cui andrà a trasformarsi. In questo modo l'animagus potrà scegliere se portare con se gli indumenti o meno.

Note off: Per fare richiesta di razza animago
> Buona presenza in gioco e voglia di impegnarsi per sviluppare la razza (Attenzione: essere presenti non significa essere perennemente posteggiati a Londra, ma partecipare al gioco attivamente).
> Background del personaggio idoneo e carattere ben definito. Bisogna porre particolare attenzione a quest’ultimo (la cui descrizione sarà richiesta in sede del provino e comparata alle caratteristiche dell’animale scelto).
> Ottime capacità di gioco, coerenza e distinzione dell’On e dell’Off. Muovere un animagus senza essere in grado di descrivere bene i suoi movimenti o le sfaccettature del sue carattere, può essere deleterio per il gioco. Essendo una abilità complessa da ottenere e da gestire, si raccomanda di assicurarsi d’essere in grado di gestirla, prima di far richiesta.
>Medio/ottimi voti in incantesimi e trasfigurazione, per quanto concerne i personaggi studenti. GUFO o MAGO, nelle due materie sopracitate, per i personaggi adulti. Non guastano, inoltre, una buona conoscenza di Difesa contro le Arti Oscure e Cura delle Creature Magiche

I provini verranno aperti di volta in volta, a discrezione del caporazza, poiché spetterà a lui valutare la disponibilità di posti liberi. Non verranno aperti provini su richiesta degli utenti, ma solo sotto la direzione del Caporazza.
I requisiti e le modalità di svolgimento dei provini, verranno specificati di volta in volta, all’apertura degli stessi.

Attenzione: in quanto abilità acquisita, la capacità di diventare Animagus può essere negativamente esposta a periodi di inattività prolungati. Non giocarsi la trasformazione (che di per sé è un evento complesso, non solo una questione di equilibrio come l’andare in bicicletta), comporta una maggiore e crescente difficoltà nel mutamento (Inattività > 6 mesi); la difficoltà viene a calare se l’animagus riprende gradualmente a trasformarsi con regolarità. L’animagus, infine, potrebbe perdere la capacità di trasformarsi, a seguito di periodi di inattività estremamente prolungati (Inattività > 9 mesi).
Nota importante: L’animale in cui una persona si trasforma deve essere scelto dal mago stesso (il patronus, potrebbe o meno coincidere con la forma dell’animagus). La scelta non deve essere fatta alla leggera, ma deve essere ben ponderata, considerando attentamente le caratteristiche dell’animale scelto e quelle del proprio personaggio, cercando di essere oggettivi nella valutazione (un personaggio pigro e sedentario di natura, difficilmente potrà trasformarsi in uno scattante ghepardo). La scelta dell’animale verrà comunque valutata dal caporazza in sede di provino, per comparare le caratteristiche dell’animale richiesto con quelle del pg richiedente. L’animale scelto deve essere, per quanto possibile, coerente con il clima della Gran Bretagna, soprattutto se non si intende registrare l’animagus al Ministero: difficilmente un Pinguino Imperatore passerà inosservato; animagus non consoni al clima del nord europa, potrebbero risentire da trasformati, del freddo eccessivo o delle avverse condizioni meteorologiche (un Pinguino Imperatore risentirà della calda estate londinese).
Per animali di grossa taglia e pericolosi (grandi felini, orsi, lupi…) occorrerà ottenere un permesso speciale da parte del caporazza. Se tale permesso verrà rifiutato, il giocatore, in sede di provino, dovrà necessariamente ripiegare su un animale più contenuto e meno pericoloso.

Per giocare l'acquisizione della capacità di trasformarsi:
> Sono necessarie delle giocate di apprendimento, sia teoriche che pratiche. Per ottenere definitivamente l’abilità, sono necessarie almeno dieci giocate, di più se il caporazza lo ritiene necessario, di cui minimo tre di teoria e sette di pratica, esclusa la trasformazione finale, che deve necessariamente essere regolata da un master, dopo che tutte le precedenti giocate sono state approvate dal caporazza.
> è necessario che il processo della trasformazione venga appreso, in On, direttamente da un altro animagus completo, che non sia ancora in fase di apprendimento, quindi (sia esso un pg o un png mosso dai Tessitori). Lo studio teorico può sicuramente aiutare nell’apprendimento, ma perché si giunga ad una trasformazione completa, qualcuno deve mostrarvi come fare, in On.
> è obbligatoria la supervisione di un master nelle prime due trasformazioni, dopo l’acquisizione definitiva della razza. Successivamente, non è più obbligatoria la sua supervisione, purchè le giocate di trasformazione siano sempre portate avanti con coerenza.
> La trasformazione avviene in un lasso di tempo che prende minimo due, massimo tre azioni.


- Caporazza: Azura Cornell

Pg attivi:
- Azura Cornell > Gatto soriano
- Stefan Lockwood > Scoiattolo grigio

Pg inattivi:

Pg cancellati:
- Andy Masen > Cincillà (PG non più esistente)
- Arturus Korrigan > Volpe
- Cal Graves > Nibbio
- Cneda Reece > Gazza
- Raziel Felicis > Mangusta


Edited by Donnie Holmes - 4/2/2017, 09:35
 
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